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Hüter der Elemente

 

 

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Fertigkeiten

Name Anforderung Lehrer Trainer Kosten
Angriff keine keine Murmuntag, Ortanalas (LH) Karl, Garnir (SK) Darren Ironstrife, Doremas (SS) Eldrig, Steelblade Delnar (FR) Lernen: ------ Üben: 10 Gold
Bogenschießen keine keine Kalastor, Ortanalas (LH) Karl (SK) Baldrik Silberdolch (SS) Morindin Arrowmist (RF) Steelblade Delnar (FR) Lernen: ------ Üben: 15 Gold
Ausweichen keine keine Kalastor (LH) Der Laurer (SK) Doremas, Baldrik Silberdolch (SS) Morindin Arrowmist (RF) Mirymwen Featherfoot, Steelblade Delnar (FR) Lernen: ------ Üben: 10 Gold
Betäuender Hieb LvL 3, 25 Str, 20 Bew Jagar Kar (LH) Araganor Iargh (SK) Ortanalas (LH) Garnir (SK) Lernen: 150 Gold Üben 20 Gold
Blick riskieren LvL 5, 30 Geschick Eine dunkle Gestalt (LH) Baldric Silberdolch (SS) Kalastor (LH) Der Laurer (SK) Lyria (Diebesstadt Arakas) Baldrik Silberdolch (SS) Lernen: 500 gold Üben: 25 Gold
Parade LvL 10, 30 Bew, 20 Int Araganor Iargh (SK) Morindin Arrowmist (RF) Garnir (SK) Doremas (SS) Morindin Arrowmist (RF) Lernen: 900 Gold Üben: 75 Gold
Schlösser knacken LvL 12, 40 Bew Lyria (Diebesstadt Arakas) Lyria (Diebesstadt Arakas) Der Laurer (SK) Lernen: 1600 Gold Üben: 100 Gold
Erste Hilfe LvL 12, 20 Wis, 20 Int Morindin Arrowmist (RF) Greenleaf Roen (Steinbergen) Morindin Arrowmist (RF) Greenleaf Roen (Steinbergen) Lernen: 1000 Gold Üben: 30 Gold
Verstecken LvL 13, 34 Bew, 20 Int Meltar Wintersturm (Diebesversteck FR) Meltar Wintersturm (Diebesversteck FR) Lernen: 1325 Gold Üben: 25 Gold
Mächtiger Hieb LvL 15, 50 Str, 30 Bew Jagar Kar (LH) Araganor Iargh (SK) Ortanalas (LH) Garnir (SK) Lernen: 2500 Gold Üben: 50 Gold
Meditation LvL 16, 30 Int, 30 Wis Lantalir Regensänger (Arakas Druiden) Lantalir Regensänger (Arakas Druiden) Elandor (FR) Lernen: 3000 Gold Üben: 100 Gold
Stehlen LvL 17, 50 Bew, 25 Punkte bei Blick riskieren Baldrik Silberdolch (SS) Baldrik Silberdolch (SS) Daran Leichtfuß (FR) Lernen: 5000 Gold Üben: 250 Gold
Suchen LvL 20, 25 Int Chryseida Yolangda (FR) Chryseida Yolangda (FR) Lernen: 2500 Gold Üben: 50 Gold
Schleichen LvL 24, 75 Bew Dantalir der Barde (Diebesversteck FR) Dantalir der Barde (Diebesversteck FR) Lernen: 2500 Gold Üben: 100 Gold
Stoß durch die Rüstung LvL 25, 75 Str, 40 Bew, 30 Int Adriana (SS) Rablek Swiftblade (FR) Adriana (SS) Rablek Swiftblade (FR) Lernen: 7500 Gold Üben: 300 Gold
Schnelle Heilung LvL 30, 80 Aus Mhorgwloth (Arakas) Worgwolth Trugg (Steinbergen) Mhorgwloth (Arakas) Worgwolth Trugg (Steinbergen) Lernen: 5000 Gold Üben: 200 Gold
 
Angriff

Um einen Gegner im Nahkampf zu treffen, ist es notwendig seine Angriffsfertigkeiten zu trainieren. Schlägt man mit der Waffe daneben, fügt man dem Gegner auch keinen Schaden zu. Der Angriff sollte spätestens dann gesteigert werden, wenn man einen Gegner zu oft verfehlt. Für Kämpfer ist ein Wert von mindestens 500 empfehlenswert, da es auch einige sehr wichtige Gegenstände (Behüterumhang, Elementararmreife, ...) gibt, die einen hohen Angriffswert benötigen. Magier und Bogner sollten diese Fertigkeit nicht weiterentwickeln.

Bogenschießen

Diese Fertigkeit wird von Bognern benötigt, damit sie ihre Ziele treffen. Für Bogenschießen gilt das selbe wie für Angriff.

Ausweichen

Beherrscht man das Ausweichen gut, kann man gegnerischen Angriffen ausweichen und erleidet durch sie keinen Schaden. Dies gilt jedoch nur für physikalische Angriffe, also Nahkampfwaffen und Pfeile, nicht aber für magische Angriffe. Vor allem im Kampf gegen feindliche Krieger oder Bogenschützen erlangt man durch diese Fertigkeit einen oft über Sieg und Niederlage entscheidenden Vorteil. Durch das Tragen schwerer Rüstungen wird die Fähigkeit des Ausweichens jedoch stark vermindert.
Da Krieger und Bogner ihre Punkte anfangs für andere Fertigkeiten dringender brauchen und Magier ihre Zauber lernen müssen sollte Ausweichen erst später trainiert werden. Für erstere wäre es allerdings sinnvoller, ihre Zeit in das Training ihrer Angriffs- und Bognerfertigkeiten zu investieren. Magier dagegen können viel mehr Zeit mit dem Training des Ausweichens verbringen, ohne ihr Studium der arkanen Künste zu stark zu vernachlässigen.

Betäubender Hieb

Trifft man einen Gegner im Kampf wenn man diese Fertigkeit gelernt hat wird er kurzzeitig betäubt und ist nicht imstande sich zu bewegen oder zu kämpfen, kann aber weierhin noch zaubern.
Diese Fertigkeit ist für Kämpfer wie Bogner sehr empfehlenswert und sollte möglichst bald auf 100 gebracht werden.

Blick riskieren

Wer die Fähigkeit Blick riskieren beherrscht kann einen Blick in die Taschen fremder Leute werfen und sehen welche Gegenstände sich darin befinden. Neben der Höhe des Skills ist auch die eigene Beweglichkeit soweie die des Opfers wichtig. Ist die eigene zu niedrig oder die des Opfers zu hoch wird der Versuch einen Blick in die Taschen des anderen zu erhaschen in den meisten Fällen fehlschlagen. Dabei kann es passieren daß das Opfer den Versuch bemerkt und auf den Dieb aufmerksam wird.
Allgemein kann man ab ca. 20-30 Punkten ungeschickteren Opfern schon recht gut in die Taschen blicken ohne daß sie es bemerken.

Parade

Wenn man einen Schlag pariert bedeutet dies, daß er mit der eigenen Waffe geblockt wird und man keinen Schaden erleidet. Parade funktioniert nur mit und gegen Nahkampfwaffen, d.h. mit einem Schwert kann man keine Pfeile oder magische Geschosse abwehren, ebensowenig kann man mit einem Bogen parieren.
Die Parade funktioniert mit den langsamen, zweihändigen Waffen besser als mit Einhändern oder Dolchen. Parade ist also für alle Kämpfer, die mit einem Schwert oder anderen größeren Waffen kämpfen zu empfehlen.

Schlösser knacken

Mit dieser Fähigkeit ist man imstande, die Schließmechanismen von Türen oder Truhen zu öffnen ohne einen Schlüssel zu besitzen.

Erste Hilfe

Trägt man Bandagen mit sich kann man sich mit Hilfe dieser Fertigkeit selbst Heilen. Allerdings ist es auch möglich sich durch eine schlecht verarztete Wunde selbst zu verletzen. Zwar nimmt der Effekt der Fertigkeit mit mehr Punkten zu und die Wahrscheinlichkeit daß sich die Wunde entzündet nimmt aber, trotzdem stellen Heilzauber eine bessere Möglichkeit der Heilung dar.

Verstecken

Mit Hilfe von Verstecken kann man es schaffen aus dem Blickfeld anderer zu verschwinden. Führt man dann aus seinem Versteck einen Angriff mit der Waffe oder dem Bogen durch (keine Magie) so fügt dieser seinem Opfer den Doppelten Schaden zu.

Mächtiger Hieb

Eine sehr empfehlenswerte Fähigkeit für Kämpfer und Bogner, da man dadurch lernt wie man mehr Kraft in seine Schläge steckt und dem Gegner mehr Schaden zufügt. Sollte so schnell wie möglich auf 100 gebracht werden.

Meditation

Meditiert ein Magier, so erholen sich seine geistigen Kräfte schneller und er gewinnt schneller Mana zurück. Die Meditation wird unterbrochen sobald man sich bewegt, angegriffen wird oder spricht. Meditation ist ein Muß für jeden Magiekundigen und sollte sofort wenn er verfügbar ist auf 100 trainiert werden. Die Manaregenerationsrate wird alle 160 Int schneller.

Stehlen

Mit Stehlen kann man nicht nur in die Taschen seines Gegners sehen, sondern auch Gegenstände daraus entwenden. Wie auch Blick riskieren kann der Versuch fehlschlagen und das Opfer auf den Langfinger aufmerksam werden.

Suchen

Aktiviert man diese Fertigkeit, kann man versteckte (keine unsichtbaren) Gegenstände oder Personen in seiner nächsten Umgebeung entdecken.

Schleichen

Nachdem man sich Versteckt und diese Fertigkeit aktiviert hat kann man sich unentdeckt umherbewegen. Leider ist Schleichen nicht sehr effektiv, man wird nach nur wenigen Schritten wieder sichtbar.

Stoß durch die Rüstung

Beherrscht man den Stoß durch die Rüstung kann man Schwachstellen in der Rüstung des Gegners finden und auf diese Zielen, wodurch die AC des Gegners zumindest teilweise ignoriert wird. Da der Stoß durch die Rüstung stark von der Beweglichkeit abhängig ist, ist er für Bogner im PvP einer der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt, aber auch für Kämpfer interessant.

Schnelle Heilung

Hat man die Schnelle Heilung erlernt so schließen sich die erlittenen Verletzungen wie von selbst und man kann sich innerhalb kürzester Zeit wieder vollständig regenerieren. Im Gegensatz zu Meditation muß Schnelle Heilung nicht extra aktiviert werden und ist auch aktiv wenn man sich bewegt oder kämpft. Allerdings verliert diese Fertigkeit an Bedeutung sobald man stärkere Heilzauber beherrscht.

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Stand: 27. März 2004.